한-아세안 문화관광 세미나 2022(Seminar on ASEAN-Korea Culture and Tourism 2022)

메타버스로 관광자원 접근 포인트 제공
“차별화된 스토리텔링이 여행자 부른다”

한-아세안센터가 4월27일 ‘디지털 마케팅 강화 전략’을 주제로 ‘2022 한-아세안 역량강화 워크숍’을 온라인으로 개최했다. 디지털 기술을 활용한 홍보 전략 및 관광객 유치 방안을 논의하며 여행의 미래를 살폈다. 

 

유니티코리아 김범주 본부장
유니티코리아 김범주 본부장

세션1. 디지털 관광트렌드 | 메타버스는 여행업의 또 다른 기회
유니티코리아 김범주 본부장

기존에 없었던 공간이나 서비스가 생겨나는 것은 큰 기회다. 미국 리서치 기업인 가트너(Gartner)는 2026년까지 전 세계 인구의 25%가 적어도 1시간 이상 메타버스에서 생활할 것이라고 예측했다. 현재 인터넷상에 존재하는 콘텐츠들은 영상 혹은 텍스트 형식이 많은데, 메타버스가 대두하면서 3D게임 혹은 메타버스 형식의 리얼타임 3D 콘텐츠가 향후 50%까지 늘어날 것이라 예상한다. 
메타버스에서 중요한 개념은 크게 세 가지가 있다. 먼저 ‘현실세계를 가상으로 복제’하는 기술이다. 요즘에는 스마트폰에도 일반 시민들이 원하는 물건을 3D로 스캔하고 구현할 수 있는 기능인 라이더 센서가 들어가 있어 접근성도 높아졌다. 두 번째는 ‘현실 확장’이다. 전시회와 경매장 등 고객과 소통할 수 있는 다양한 기회들이 가상공간에서 펼쳐지고 있다. 게임은 점점 일상화되고 일상은 디지털 공간에서 게임처럼 표현된다. 여기에 메타버스의 기회가 있다. 세 번째는 ‘디지털 기술 활용능력’이다. 이전까지는 사람들이 3D공간에서 내 몸을 조작하는 데 어려움을 겪는 경우가 많았지만, 최근 게임 플레이 인구가 증가하면서 많은 사람들이 디지털 환경에 익숙해지고 있다. 인터페이스는 점점 자연스러워지고 누구나 쉽게 쓸 수 있는 방향으로 발전하고 있다. 
관광에 메타버스를 활용한 사례도 많다. 브링크 트래블러(Brink Traveler)는 세계 유명 관광지 VR체험을 선보였다. 돌을 던지고, 점프를 하는 등 상호작용이 가능하고, 사용자가 정보를 모을 때마다 배지를 증정해 자기 효용성을 강조한다. 내셔널지오그래픽(National Geographic) VR은 빙벽을 올라가는 등 보다 역동적인 체험을 제공한다. 기술은 여행지를 단지 보기만 하는 것이 아니라 직접 상호작용하고, 더 심도 있게 관찰할 수 있는 기회를 준다.
메타버스는 기존의 관광을 대체할 것인가, 혹은 관광자원에 더 쉽게 접근할 수 있는 포인트를 제공할 것인가. 경험을 어떻게 디자인하느냐에 따라 답은 달라질 수 있다. 미라지소프트는 한국의 낚시 스폿을 배경으로 VR 낚시게임을 구현했다. 가상공간에서의 낚시 경험에 흥미를 느껴 직접 한국에서 낚시를 하고 싶다는 리뷰도 많이 올라오고 있다. 가상공간이 여행지에 어떤 경험이 있는지 관심을 유발하는 데 큰 역할을 할 수 있다. 가상공간이 현실을 완전히 대체하기는 어렵다. 가상과 현실이 상호작용을 통해 서로 가치를 향상시키는 관계로 발전하는 것이 메타버스라고 생각한다. 

 

유니크굿컴퍼니 송인혁 대표
유니크굿컴퍼니 송인혁 대표

세션2. 디지털 마케팅1 |  스토리텔링으로 여행 콘텐츠 차별화
유니크굿컴퍼니 송인혁 대표

사람들은 현실공간에서 ‘진짜’ 경험을 하기를 원한다. 코로나 이후 지역 고유의 독특한 경험을 통해 내가 ‘주인공’이 되어 그곳을 즐기고자 하는 니즈가 늘어났다. 결국은 그 지역에 가야만 하는 이유를 줘야하는 것이다.
유니크굿컴퍼니는 리얼월드라는 플랫폼을 운영 중이다. 사용자가 주인공이 되어 이야기 속 미션을 해결하는 게임이다. 그 중 하나로 ‘궁 안에서 일어난 실종사건’이 있다. 공부하기 싫었던 세자가 도망가고, 사용자가 경복궁 구석구석을 돌아다니며 세자를 직접 찾아나서는 내용이다. 이 과정을 통해 경복궁의 다양한 장소를 관찰하고 역사를 경험할 수 있도록 했다. 인천공항 모험형 콘텐츠는 미션을 통해 의도한 장소를 방문하게 하고, 의도한 행동을 하게 만들어 공항에 특별한 경험을 입혔다. 
멀고 낙후된 지역이라도 독특한 이야기와 경험이 있다면 어떨까. 특별한 이야기만 있다면 젊은 세대들은 몇 시간이 걸리더라도 기꺼이 움직인다. 순천에서는 도서관을 중심으로 지역의 전설을 파헤칠 수 있고, 인천에서는 ‘연애조작단’이라는 콘셉트로 부모님의 사랑을 이뤄줄 수도 있다. 사진을 찍고 SNS에 공유하는 기능을 통해 자신의 경험을 널리 알리기도 한다. 많은 이들이 방문해 스스로 역사를 찾아보고 이야기에 몰입한다면 지역 자체가 활기를 띨 수 있다. 
젊은 세대들은 단순히 경험을 소비하는 데서 그치지 않고, 경험 자체를 만들고 싶어 한다. 현재 지역 크리에이터들이 다양한 이야기를 만들 수 있도록 돕고 있다. 한국관광공사, 지역대학교와 협업해 크리에이터를 양성하는 교육도 진행했다. 1년 동안 멘토링을 통해 100개가 넘는 지역에서 콘텐츠를 만들었고, 현재 총 3,000개가 넘는 액티비티 콘텐츠를 구축했다. 파워포인트를 다룰 수 있는 수준이라면 누구나 게임을 제작할 수 있도록 웹베이스 서비스를 제공하고 있고, VR, AR, GPS 등 다양한 기술도 활용 가능하다. 
익숙한 콘텐츠에서 출발하는 것이 스토리텔링의 첫걸음이다. 사람들은 낯선 이야기를 거부하는 경향이 있는데, 그 점에서 지역의 전설과 신화가 중요해졌다고 본다. 모든 신화는 보편성이 있기 때문이다. 지역 고유의 특별한 경험을 전설과 신화를 활용해 익숙한 느낌으로 풀어낸다면 경험해보고 싶은 욕구가 일어난다. 흥미로운 경험을 제공하고, 사용자들이 스스로 바이럴을 만들어 낼 때 트렌트가 만들어 진다. 

 

한국관광공사 함창호 차장
한국관광공사 함창호 차장

세션3. 디지털 마케팅2 | 트렌디하고 진정성 있는 콘텐츠로 승부 
한국관광공사 함창호 차장

한국관광공사는 기존에 한류 스타를 섭외해서 관광지를 보여주는 영상을 제작했다. 그러다 보니 한류 스타 팬을 제외하고는 관심을 보이지 않았다. 코로나 사태 이후 기존의 방식으로는 흥미를 끌기 어렵다는 생각에 2020년 ‘범 내려온다’ 영상을 만들게 됐다. 
‘Feel the Rhythm of Korea’ 시리즈는 우리 전통 소리와 현대 춤의 조화가 돋보인다. 판소리와 춤을 조합한 하나의 콘셉트로 서울, 부산, 강릉 등 5개 지역에서 제작했다. 패러디 영상, 반응 영상 등 바이럴이 많이 퍼지며 각 영상의 조회 수가 5,000만회에 육박하는 등 인기를 끌었다. 세계적인 유명세 보다는 전통과 현대의 조화를 어떻게 구현하는지, 음악적인 특징을 어떻게 잡아서 발전시키는지가 훌륭한 콘텐츠를 만드는 중요 요소라고 생각한다. 
2021년 캠페인은 완전히 다르게 기획했다. 같은 콘셉트로 홍보영상을 만들면 지루할 수도 있겠다는 생각에서다. 민요를 모티브로 힙합 음악을 제작하고, 각 지역별로 다른 콘셉트를 활용했다. 영화 <매드맥스>를 오마주한 ‘서산 머드맥스’ 편이 큰 인기를 끌었다. 농번기 한국인의 일상을 힙하게 보여줬다는 평가다. 서울 동묘편은 세계적인 디자이너가 영감을 얻은 동묘의 패션에 주목했다. 광고영상에서 음악은 매우 중요하다. 실제로 다양한 브랜드에서 음악을 적절히 활용하고 있다. 패션브랜드 구찌의 경우 많은 가수들이 브랜드송을 만들고, 제페토 플랫폼에 아이템을 출시하며 30대 이하 매출과 남성 매출이 오르기도 했다. 
콘텐츠의 힘은 진정성에 있다고 본다. 바이럴 콘텐츠는 지속되지 않고 빨리 가라앉기도 한다. 디지털로 빠르게 전환되면서 콘텐츠 주기는 빨라질 수밖에 없다. 가식적이지 않고 진정성을 담은 영상이라면 보다 오래 유지될 수 있을 테다. Feel the Rhythm of Korea 시리즈도 한국인의 일상을 진솔하게 담아내지 않았나. 진정성을 담은 콘텐츠는 두고두고 빛을 발한다. 

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